분류 전체보기
Sonance
freenote
thinkbig
c.life
g.life
design
journey
lateadopter
link
etc





Sonance | free note | thinkbig | c.life | g.life | design | lateadopter | journey | etc | contact | link


NS 소프트 후기 (17) 별의 커비 디스커버리

 

 

도쿄 닌텐도 스토어의 귀여운 커비. 이제 보니 아래에 에피린도 있었구나... 아는 만큼 보인다.

게임과 관련 없는 여담으로 먼저 시작하자면, 우리 와이프는 곰돌이 푸를 무척이나 좋아한다. 작년 여름 도쿄 디즈니랜드에 다녀온 후로부터는 완전히 각성을 해 버렸다. 사실 그전부터 이런저런 굿즈에 푸가 종종 섞여 있었던 걸 보면 원래 푸를 좋아했으나 자각하지 못했던 것 같다. 도쿄 디즈니랜드에서 구매한 엎드린 푸 인형 이후로 푸 인형 컬렉터가 되겠다고 결심한 이후의 어느 날은 시장에 있는 완구 총판에 푸 인형을 찾으러 갔더랬다. 하지만 디즈니 대표 캐릭터인 미키/미니마우스는 있었던 반면 우리가 그토록 찾던 푸는 아쉽게도 찾을 수 없었다. 푸의 인지도에 비해 위상이 많이 떨어졌구나 하는 생각을 할 때쯤 커다란 커비 인형이 눈에 들어왔다. 그때 처음 그런 생각이 들었다. 커비는 그래도 요즘 애들에게는 아주 조금이라도 먹히는 것일까? 그런 와중 작년 도쿄 닌텐도 스토어에 가서 관심도 없는데 한참 만지작거리다가 그냥 두고 온 커비 인형이 문득 생각이 났다.

 

 

커비에게도, 플레이어에게도 새로운 세상

정말 관련 없는 잡설은 뒤로 하고, 지난 <슈퍼 마리오 RPG(#)> 이후 무슨 게임을 새로 시작하면 좋을까 고민했다. 최근 스위치 진영은 후속 기기가 머지않은 것 같으면서도 신작이 끊이지 않는다. <마리오 vs. 동키콩>도, 더 최근에는 <프린세스 피치 쇼타임!>도 발매되긴 했지만 전자는 적은 볼륨이, 후자는 같은 개발사(굿-필#)의 전작 <요시 크래프트 월드>에서 썩 만족스럽지 못했던 경험이 발목을 잡는다. 다소 불만족스러운 최근작들은 시간이 지나 덤핑이 좀 되어야 손을 대 볼 듯하고, 좀 철 지난 명작 중 괜찮은 것이 없을까 하다가 한닌 e숍 할인 중인 이 타이틀을 발견했다. 하지만 난 커비를 플레이해 본 적이 전혀 없었다. 아동향의 쉬운 게임으로 인식되었던 커비 타이틀은 그냥 시간낭비라 느꼈기 때문이었다. 하지만 <별의 커비 디스커버리>는 무언가 다른 느낌. 커디세이(커비+마리오 오디세이)라는 별칭이 대변하는 좋은 평은 큰 고민 없이 커비를 입문하는 데 큰 도움을 주었다.

 

 

 

잘 벼려 놓은 버려진 땅

1. 커비와 함께 버려진 문명 탐험

이 게임은 포스트 아포칼립스를 주 무대로 했다. 자연과 폐허가 어우러진 '새로운 세계'는 그 이름부터 역설적이다. 포스트 아포칼립스는 액션 어드벤처 게임에서 심심찮게 차용되지만 보통은 분위기가 무거워지는 최종장 즈음에서야 등장하기 마련이다. 반면 이 작품은 포스트 아포칼립스만을 배경으로 하며, 자연재해나 전염병 등의 절망이 휩쓸고 지나간 흔적은 없고 과거에 이 문명이 이룩했던 밝은 분위기가 빛바랜 채로 여전히 남아 있어 '한때 문명이 존재했던 세계'의 아름다운 모습을 보여주는 것이 큰 차이점이다. 이런 독특한 풍경에 대한 세밀하고 풍부한 묘사는 보는 눈이 즐겁게 한다. 특히 스테이지 인트로에서 배경을 쓱 훑고 지나가는 진입 장면은 고민 끝에 빚어낸 낡고 멋진 세계에 대한 개발자들의 자신감이다. 더불어 이런 배경에 맞는 독특한 경험을 위해 각 스테이지마다 어떤 플레이를 끌어낼지 고심한 흔적도 보인다. 버려진 얼라이브 몰의 구성은 정말 백화점에서나 볼 법한 구성이며 마치 쇼핑이라도 하듯 건물 이곳저곳을 꼼꼼히 탐색하는 플레이가 필요하며, 원더리아는 퍼레이드에 참가라도 한 듯 놀이기구와 함께 행진한다. 스테이지를 꽉꽉 채우고 있는 각종 퍼즐과 기믹이 주는 풍부한 경험은 별의 커비 시리즈의 첫 3D 작품임을 생각하면 참 놀랍다.

 

이래저래 볼 거리가 넘친다. 세계관 고유의 문자(알파벳 대응)도 있다. 해당 문구는 'WISH YOU WERE HERE!'

앞서 마디세이 이야기를 했지만 실상 전반적인 시스템은 마삼랜, 마삼월 같은 코스 클리어형이다. 더욱이 비가역적인 구간 진행 방식으로 자유도가 제한된 탓에 넓은 스테이지를 마음껏 돌아다니며 관찰하는 재미는 다소 떨어진다. 하지만 인내심과 호기심을 가지고 스테이지 구석구석을 세심하게 살펴볼 필요가 있다. 무심코 지나칠 만한 곳에는 꼭 숨은 요소가 심어져 있기 때문이다. 이런 숨은 요소는 당연히 보상과 연관 있다. 작게는 코인, 많게는 이 게임의 중요한 요소인 웨이들 디 구출까지도 이어진다. 스테이지 클리어 후 미달성 조건이 하나씩 공개되는 구출 미션은 반복 플레이를 유도해 지루함을 늘린다는 평도 있다. 하지만 미션 조건 자체는 어렵지 않기 때문에 관심을 가지고 탐험에 열중하다 보면 대부분의 조건은 별다른 힌트 없이도 자연스레 발견하게 된다. 결국 게임의 제목처럼 플레이어 스스로 탐험하고 발견하면서 얻을 수 있는 원초적인 재미를 최대한 보존하고자 하는 장치라 생각하면 크게 비난받을 건 아니다. 하지만 그 와중 '가는 길에 들러서 맥시멈 토마토 먹기' 같은 얼토당토않은 미션은 알고 보아도 이게 뭔지 싶다. 가는 길이 도대체 어딘데?😥

 

첫 트라이에 모든 조건을 발견하면 참 기분 좋다

커비 시리즈는 처음인 내게도 시리즈 전통의 카피 능력은 커비의 상징이니만큼 이미 익숙하다. 하지만 그다지 특별하다 느끼지 못했던 이유는 게임의 역사가 오래된 지금 시점에서 적 능력 탈취는 이미 흔한 기믹이고 빼앗은 능력 또한 어디선가 볼 법한 것들이기 때문이다. 반면 이 게임의 정수는 새롭게 추가된 시스템, 폐허 각지에 널브러진 고물을 머금어서 새로운 능력을 얻는 머금기 변형이다. 레이싱(자동차, 아치, 제트 코스터), 액션(삼각, 고리, 자판기, 물 풍선), 플랫포머(토관), 퍼즐(전구, 계단, 작업차) 등 다양한 기믹으로 게임의 장르를 변형시켜 플레이의 템포를 변화시킨다. 물론 플레이의 중심이 되는 건 일정 구간만 사용되고 필연적으로 버려지는 머금기 변형이 아니라 스테이지 시작부터 보스전까지 줄곧 사용되는 카피 능력이다. 하지만 어느 것 하나 치우친다는 느낌이 없는 것은 개발자의 빛나는 완급 조절 덕분이다. 어느 능력 하나를 새로 습득하고 마음껏 사용하며 이것이 익숙해질 때쯤 꼭 새로운 카피나 머금기가 등장한다. 카피 능력은 업그레이드를 통해 같은 능력 안에서도 새로운 느낌을 받을 수 있으며, 머금기 변형은 업그레이드가 없는 대신 진행도에 따라 더욱 어려운 것을 수행함으로써 느끼는 새로움이 있다. 엔딩을 볼 때까지 늘 신선한 느낌이 가득하다.

 

시리즈의 상징인 자동차 머금기 변형
장르 변화의 끝판왕, 탱크 로리다! (똑띡)

 

 

2. 쉽게, 더욱 쉽게

이 게임도 쉽다. 쉬운 난이도는 누구나 즐길 수 있는 게임을 모토로 삼는 커비 시리즈의 전통이라고 한다. 애초에 쉬운 편이지만 그나마 적당히 즐길 법한 와일드 모드에서 클리어 보너스 코인을 더 준다는 점부터 와일드 모드가 아닌 봄바람 모드가 기본 난이도라는 증거다. 커비의 체력 게이지도 회복 요소도 넉넉한 반면 적들의 밀집도는 높지 않다. 스테이지는 전반적으로 피지컬이 요구되기보단 퍼즐 요소 등 뇌지컬이 더욱 요구되는 탓에 조금만 생각하고 조심히 플레이하면 죽을 일이 잘 없다. 후반으로 갈수록, 특히 2회차부터는 보스 패턴이 더욱 어려워지지만 파훼법이 반드시 있기 때문에 여러 번 부딪히다 보면 반드시 뚫리고 그게 아니더라도 이쪽의 체력도 워낙 넉넉하기에 맞으면서 때리면 반드시 이긴다. 그마저도 어렵다면 든든한 국밥 같은 아이스 카피 능력의 무적 방어로 대부분의 보스를 날먹할 수 있다.

 

뜨끈한 국밥

보다 쉬운 게임을 위한 개발자들의 노력은 쾌적한 조작에서도 나타난다. 커비는 그간 2D로만 개발되어 왔기에 첫 3D화에는 애로사항이 많았다 한다. 어느 방향에서나 둥근 커비의 모습, 기존 2D에서의 직선적인 전투를 3D로 가져왔을 때의 문제점, 점프하거나 공중에 뜨는 커비의 기본적인 조작이 3D 환경에서 맞지 않을 때 등등. 하지만 이 모든 것을 타파한 단 하나의 방법은 '게임을 더욱 쉽게 만드는 것'이었다. 카메라의 시점을 고정해 앞으로 나아갈 길을 보여주고, 피격 판정을 늘려 실제로는 공격에 맞지 않더라도 맞는 것처럼 보이면 그냥 맞게 해 준다든가, 착지점을 알기 어려운 경우를 대비해 착지와 점프 보정을 해 준다든가 하는 편의를 많이 봐주었다는 것이다(#). 그런 것 치고는 반복 점프 타이밍을 못 맞춰서 그냥 공중에 떠오른다든가 착지 지점을 잘못 봐서 추락했던 적이 꽤 많았던 것 같긴 하지만 그럼에도 전반적으로 쾌적하게 플레이했음은 틀림이 없다.

 

2-1. 올 클리어는 조금 어렵게

이런 쉬운 커비임에도 미니 챌린지 미션인 트레저 로드는 의외로 부담이었다. 카피 능력이나 머금기 변형을 적극 활용하여 스테이지를 빠르게 돌파하는 방식으로 메인 스테이지와는 달리 시간제한이 있다. 그래도 단순히 클리어가 목적이라면 어렵지는 않다. 하지만 트레저 로드에는 '목표 타임'이라는 시스템이 따로 있다. 이를 달성하기 위해서는 지형이나 적 등장 패턴 등을 고려한 효율적인 플레이가 반드시 필요하다. 그러나 아무리 노력해도 목표 시간을 돌파할 수 없는 경우가 간혹 있다. 이런 건 대부분 카피 능력의 추가 조작법까지 활용해서 시간을 극한으로 단축해야 하는 경우다. 그렇지만 이 게임의 빈약한 튜토리얼 덕분에 이런 조작법을 알아내기 전까지는 절대 성공할 수 없다. 가장 황당했던 게 파이어 계열로 플레이 시 심지에 불을 붙이고 대포 안에 미리 들어가는 것까지가 일반적인 플레이인데, 여기서 B버튼을 누르고 있으면 심지가 더욱 빨리 타오른다. 안 가르쳐 주면 이걸 어떻게 아냐😅 그래도 보상도 확실하고 추가 목표도 적당히 어려웠던 덕분에 메인 스테이지보다 트레저 로드를 더욱 재밌게 플레이했다.

 

첫 트라이에 목표 타임을 아슬아슬하게 달성하면 더욱 기분 좋다

이외에 올 클리어에 요구되는 조건과 그 난이도는 조금 있는 편이었으나 하나하나 달성해 가는 데는 큰 어려움이 없었던 것 같다. 최종 컨텐츠라 여겨지는 The 얼티밋 컵 Z는 마지막 카오스 에피리스에서 한 번 절긴 했지만 패턴을 숙지한 데다 아이스까지 둘둘 두르면 다른 보스들과 똑같이 날먹이 가능했다. 지나고 보니 너무 쉽게 클리어한 감이 없지 않아 있어서 몰포 나이트 스워드 들고 한 번 더 해볼까도 생각했지만 귀치 않아서 그만두었다. 노 카피 상태로 클리어하는 사람들도 있던데 여러 번 시도하면 가능은 하겠으니 굳이... 결론적으로는 와일드 기준으로는 적당히 즐길 만한 난이도였다.

 

올 클리어는 무난한 편. 마지막 요소를 채우면 바로 특전 화면을 띄워 준다.

 

 

3. 폐허로부터의 메시지

앞서 말한 미술적인 부분을 다시 가져와서, 이 게임의 아트 컨셉은 참으로 독특하다. 아름다운 자연과 폐허는 물과 기름처럼 절대 섞이지 않을 것 같지만 마치 처음부터 그랬던 양 두 요소를 적절히 잘 조합해 놓아 위화감이 없다. 실제로 개발자들은 이런 폐허가 호러로 보이지 않도록 부단히 노력했다 한다. 하지만 왜 꼭 폐허인가? 다채로운 자연경관에 왜 전혀 어울리지 않은 폐허를 메인 컨셉으로 끌고 와 게임 내내 보여주는 것일까? 개발 비화에 의하면 이 모든 것이 게임의 핵심 요소인 머금기 변형에서 유래되었다 한다. 카피 능력과는 다른, 머금어서 생명력을 불어넣어 줄 수 있는 요소를 처음 고안했고 - 우리에게는 익숙하지만 커비에게는 생소한 고물을 떠올렸으며 - 고물이 지천에 널려 있는 곳은 폐허라는 결론에 도달했다고. 여기서 '왜' 폐허인가에 대한 의문은 풀렸으나 여전히 '어떻게' 폐허인가에 대한 물음은 남는다. 폐허에는 당위성이 있어야 한다.

 

인간이 미안해... 가 아니라 너가 먼저 쳐들어왔자나🤬 그래도 미안해

평소 게임을 하며 플레이버 텍스트를 유심히 살펴봐야 하는 이유가 바로 여기에 있다. 이 별에 살고 있던 토착민들이 침략종을 마른걸레 짜내듯 그들의 과학 발전에 사용하고 전시까지 하다 못해 인구수 팽창을 못 이겨 행성째 버려두고 떠났다는 새로운 세계의 배경 이야기를 알고 나서야 비로소 고개가 끄덕여진다. 이 작품의 배경이 단순한 포스트 아포칼립스와 다른 느낌을 줬던 이유는 바로 그대로 두고 떠난 세계이기 때문이다. 더불어 이 게임의 오프닝, 한때는 이 행성에서 유행했던 노래가 세계관 고유의 언어로 흘러나올 때는 그냥 독특한 세계관 정립에 힘썼네~ 싶다. 하지만 최종장 즈음 이 세계의 심연에서 우리에게 익숙한 언어로 된 안내방송을 듣고 있노라면 이기심으로 똘똘 뭉친 그 토착민이 사실은 우리 같은 사람일지도 모르겠다는 뉘앙스를 풍기는 연출은 참 섬뜩하다. 무엇보다 이런 무서운 이야기를 커비 같은 귀여운 녀석을 통해 너무나도 천진난만하게 하고 있는 게 더욱 아이러니하다. 그래도 나이가 조금씩 들어서 그런지 이런 게 참 좋다. 이곳저곳 누비며 결국엔 피치 데려간 쿠파 뚝배기 깨버리는 마리오도 즐겁지만 이렇게 한 번쯤은 생각해 볼 만한 거리가 있는 쪽이 더욱 마음에 든다. 닌텐도 진영 중에서도 커비 시리즈가 검은 닌텐도성이 더욱 짙은 작품이라고 알고만 있었는데 이렇게 처음 맛보게 되는구나. 검은 닌텐도는 늘 즐거워.

 

 

 

나의 의도적인 저평가와는 달리 커비는 전 세계적으로 많은 인기를 얻고 있다. 커비가 가진 높은 인지도에도 불구하고 재미없어 보이는 게임 디자인으로 형성된 나쁜 선입견 탓에 개인적으로 느끼는 위상은 많이 떨어지는 캐릭터였다. 하지만 나의 첫 커비를 좋은 작품으로 시작한 탓에 이제는 커비도 재밌고 훌륭한 녀석으로 인식할 것 같다. 이 정도면 꼭 어린이들을 위한 커비가 아니라 모든 연령층이 적당히 즐길 수 있을 정도가 아닐까? 그간 매너리즘으로 혹평을 받는 시리즈였으나 <별의 커비 디스커버리>를 기점으로 그 한계를 타파한 이 시리즈의 후속작이 기대된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

+ 들디즈의 길모퉁이 라이브

더보기

커비는 좋은 bgm으로 유명한 시리즈이다. 이 작품을 플레이해 보니 정말 그랬다. 플레이 후에도 한동안 뇌리에 남는 bgm을 몇 개만 꼽아 본다. 서술은 트랙 번호순.

 

 

[18] 최초의 트레저

 

 

본 게임의 OST는 메인 OST를 기반으로 한 라이트모티프가 가득하다. 이런 라이트모티프 중에서도 이 곡이 가장 신나고 좋았다. 앞서 말한 트레저 로드에서의 좋은 경험이 이 곡을 좀 더 인상 깊게 하는 듯하다.

 

 

[20] 헤엄쳐라! 널찍널찍 비치

 

 

시원한 바람을 맞으며 물살을 가르는 속도감 있는 모험의 풍경이 물씬 풍긴다. 게임 bgm뿐만 아니라 다른 무언가의 bgm으로 써도 좋을 것 같다는 생각이 들었다.

 

 

[29] 원더리아 퍼레이드의 꿈

 

 

개발자들이 작품에 고심하며 녹여 놓은 세계관, '한때 문명이 존재했던 세계'를 너무나도 잘 보여주는 곡이다. 즐거우면서도 약간은 몽환적인 곡. 듣고 있으면 이곳의 토착민들은 멸종을 한 것이 아니라, 번영하며 즐겁게 지내다가 어느 날 어디론가 훌쩍 가 버렸다는 느낌이 고스란히 전해져 온다.

 

 

[27] 깜짝 호러 하우스

 

 

예아 잇츠 펑키 뮤직

 

 

[28] 어둠 속의 호러

 

 

호러가 되지 않기 위해 노력한 제작진이지만 이 bgm만큼은 각 잡고 호러 느낌을 주었다. 하지만 플레이하는 아이들이 무서워 오줌 지리면 안 되니 적당히 음산한 정도. 중동 느낌의 다른 버전도 있는데 그쪽보단 이쪽이 더 마음에 든다.

 

 

[59] 자원 에너지 플랜트

 

 

올클리어 후 며칠 뒤 갑자기 머릿속에 떠오른 곡이지만 여기서 들었던 곡인지 모르고 한참 동안 찾았던 적이 있다. 킬라킬의 'Suck Your Blood'(#)와 조금 헷갈렸다. 귀여운 커비와는 어울리지 않는 심각한 분위기의 곡이지만 그래서 더욱 좋았다.

 

 

이외에는 웨이들 디 마을에서 들을 수 있는 모든 곡들이 좋았다.

 

Sonance